扮演上帝:让《黑与白》至今难忘的革命性AI
背景:牛蛙的权力幻想与狮头诞生
2001年,《黑与白》把猴形巫师等元素做成欢乐沙盒,延续彼得·莫利纽克斯的主题。1990年代牛蛙游戏常提供带非道德色彩的权力幻想:《主题公园》让游客在设施上“肠胃翻江倒海”,《地下城守护者》让你为英雄建酷刑室,《上帝也疯狂》有随意献祭和摧毁村庄;核心快感都是按自己的道德罗盘控制人。1998年2月,莫利纽克斯带9人团队启动新项目,目标是把这些想法推成“无所不能的玩具箱”,并融入他童年与流行文化参照。2000年GDC演讲中,他称看《金刚》结尾“像婴儿一样哭”,第一次发现蚁丘时像异乡之神。最终版删改了许多雄心:可抓任意生物养大、建筑随善恶改变外观、全唇形同步、巫师争夺群岛等,最终只剩少数生物、唇形同步被砍、巫师变成交战诸神。真正特别的是团队。
关键:会模仿的机器学习生物AI
团队包括莫利纽克斯在EA的同事理查德·埃文斯,两人共同创立狮头;年轻国际象棋神童德米斯·哈萨比斯随后加入,他离开牛蛙后在剑桥大学计算机科学获双一等学位,后来创立DeepMind,2014年被谷歌收购,教电脑击败人类围棋手并研究绝症疗法;2023年与Google Brain合并为Google DeepMind,称要构建“安全人工智能系统”。埃文斯也进入DeepMind研究团队。但在2001年,他们编写的是一只学会在哪里排泄的黑猩猩——即《黑与白》生物的革命性机器学习AI,25年来未被超越。发行时接近电子宠物热,生物需食物水、会长大,但更关键的是会主动模仿:施展你施过的法术,善意或怪兽般对待村民,把村民抛死、吃掉,并按你指定的离奇地点吃饭睡觉排泄。当年神奇,如今重玩令人生畏。生物AI始终是定义性元素。
玩法、节奏与遗产
游戏一个多小时后才让可训练生物登场。此前你已是幻想岛的神,蚂蚁般居民朝拜;你可立刻抓起他们扔海、用巨石砸家。界面至今优雅,几乎无HUD,法术手势提示后期才在右下角出现,资源与信徒需求由仓库旗帜表示,越缺食物旗越高,居民还会喊“信徒需要食物!”施法造食丢进仓库,人群惊叹欢呼,比点按钮更有神感。开场也有魅力:西乡口音牧羊人求你找羊,海滩人群唱船歌要船;像《神鬼寓言》,人物有英式地区口音和巨蟒剧团式幽默,邪恶霸主玩法产生奇妙失调。直到Sable出现,你才挑宠物;它看你施法学习,并随善恶改变外观,随后你与它独处,无明确指令,像新生儿父母。游戏偏沙盒而非策略,节奏问题明显:刚熟悉世界、信仰货币、转化居民和扩张影响,就被传送门扯到另一世界,生物也被夺走。游戏只有五座岛,Creature Isle资料片再加一座,约五分之一流程忍受分离焦虑。如今游戏不敢这样埋没卖点,怕玩家反弹;这也稀释了神秘感。它由自身奇异激情驱动,顽固抵抗外界影响。哈萨比斯与埃文斯如今用AI解决世界难题,文章由此成为:对游戏业吸引顶尖编程人才能力衰退的控诉;对现在发行此类游戏、众包数据优化AI的无解追问;以及对我们曾低估AI改变现代生活之力的一座纪念碑。本文原载《Edge》第338期,作者Phil Iwaniuk。